Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: caso de estudio con eAdventure

Autores/as

  • Luis Solano Nogales Universidad Rey Juan Carlos, España
  • Liliana Patricia Santacruz Valencia Universidad Rey Juan Carlos, España

DOI:

https://doi.org/10.24215/18509959.0.p.%20101-112

Palabras clave:

Videojuego, Herramienta, Educación primaria, Aula, eAdventure

Resumen

Los videojuegos son herramientas interactivas y sociales de aprendizaje de la Web 2.0, con las que los usuarios pueden jugar, participar, comunicarse y aprender, creando y sacando partido de los contenidos. No obstante el profesorado necesita formación para exprimir de forma eficaz estas herramientas. Con el ánimo de comprobar la eficacia del videojuego como herramienta de enseñanza en el aula, en este artículo se presenta un estudio de caso de la adopción de los videojuegos en Educación Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para impartir una Unidad Didáctica de la asignatura Ciencias de la Naturaleza a alumnos de siete años. La conclusión a la que se ha llegado tras su realización es que los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas educativas y las principales fortalezas de su uso en clase son: (i) la reducción en la temporalización a la hora de impartir un contenido y (ii) el incremento en la atención de los alumnos.

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Publicado

2016-12-01

Cómo citar

[1]
L. Solano Nogales y L. P. Santacruz Valencia, «Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: caso de estudio con eAdventure», TEyET, n.º 18, pp. p. 101–112, dic. 2016.

Número

Sección

Artículos originales