Gamificación para el fortalecimiento de competencias básicas en estudiantes de salud
DOI:
https://doi.org/10.24215/18509959.42.e14Palabras clave:
Competencias básicas en salud, Gamificación, Objetos Virtuales de Aprendizaje, Estudiantes de Salud, Educación virtualResumen
Este estudio analiza la efectividad de la gamificación con Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) para fortalecer competencias básicas en estudiantes de Obstetricia y Puericultura, ante la reducción de horas de práctica clínica causada por la pandemia de COVID-19. Se diseñaron tres OVA con diferentes niveles de complejidad utilizando el método ADDIE y validados por expertos. Participaron 69 estudiantes, divididos en grupos control y experimental. Se evaluó el desarrollo de competencias con una prueba estandarizada y la percepción estudiantil mediante el instrumento LORI y comentarios cualitativos. Los resultados mostraron que no hubo diferencias estadísticamente significativas en el desarrollo de competencias básicas de baja complejidad entre los grupos. Sin embargo, el OVA que abordó competencias de mayor complejidad (interpretación de signos vitales) mostró una diferencia estadísticamente significativa, aunque de magnitud pequeña a moderada, a favor del grupo experimental que utilizó el OVA antes del taller presencial. La percepción estudiantil fue mayoritariamente positiva, destacando la motivación y utilidad para el aprendizaje, aunque se identificaron áreas de mejora en usabilidad y retroalimentación. Se concluye que los OVA gamificados son una herramienta pedagógica prometedora para complementar la formación, especialmente en competencias complejas, pero es crucial mejorar su diseño interactivo y los mecanismos de feedback.
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