Cultura Maker e Realidade Aumentada: Uma Revisão Bibliográfica

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.24215/18509959.41.e8

Palabras clave:

Cultura maker, Ensino, Metodologia ativa, Realidade aumentada

Resumen

A Cultura Maker (CM) promove a ideia de que uma pessoa pode criar ou modificar objetos, utilizando tecnologias acessíveis e compartilhando conhecimento em comunidades colaborativas. Este movimento valoriza a criatividade, o aprendizado prático e a inovação aberta, incentivando indivíduos a se tornarem produtores ativos em vez de meros consumidores. A Realidade Aumentada (RA) insere elementos digitais no mundo físico, criando experiências interativas, sendo amplamente adotada em setores como jogos, entretenimento e educação, onde proporciona novas formas de aprendizado. A combinação da CM com a RA oferece um potencial significativo para inovar práticas educacionais e profissionais. O presente artigo destaca como a integração dessas tecnologias pode tornar o processo de ensino e de  aprendizado mais dinâmico e personalizado, facilitando a compreensão de conceitos complexos através de visualizações interativas. Em ambientes de ensino, por exemplo, a RA pode ser utilizada para fornecer instruções detalhadas e em tempo real, enquanto a CM capacita os alunos a aplicar esses conhecimentos de maneira prática e criativa. Realizou-se, portanto, uma revisão bibliográfica com as publicações relacionadas ao tema, apontando metodologias inovadoras, concluindo-se que a convergência dessas abordagens representa uma importante ferramenta para estimular o desenvolvimento de habilidades essenciais no século XXI.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • Jonathan Felipe da Silva, IFCE

    Graduado em Arquitetura e Urbanismo (UFC), Pedagogo (Centro Universitário Claretiano), Técnico em Edificações (SENAI), Mestre em Educação Profissional e Tecnológica (IFCE) e Doutorando em Ensino (RENOEN - IFCE).

  • Solonildo Almeida da Silva, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará

    Graduado em Licenciatura em Geografia (UECE), Graduado em Sistemas e Mídias Digitais (UFC), Graduado em Pedagogia (UECE). Mestre em Sociologia (UECE) e Doutor em Educação (UFC). Possui Pós-Doutorado (UFC).

  • Sandro César Silveira Jucá, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará

    Graduado em Tecnologia Mecatrônica (IFCE). Especialista em Automação Industrial e Licenciado em Física (UECE). Mestre e Doutor em Engenharia Elétrica (UFC). Realizou estágio de pesquisa pós-doutoral na Universidad de Cádiz (Espanha).

Referencias

[1] R. Azuma, “Survey of Augmented Reality,” Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6, no. 4, pp. 355–385, 1997.

[2] T. Thornton, J. Ernst, and A. Clark, “Augmented reality as a visual and spatial learning tool in technology education,” Technology & Engineering Teacher, vol. 71, no. 8, pp. 18–21, 2012. [Online]. Available: https://eric.ed.gov/?id=EJ983328

[3] R. Tori and M. S. Hounsell, Introdução à Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018, 536 p. [Online]. Available: https://encurtador.com.br/hAFBM

[4] A. C. Justimiano, C. Gomes, E. S. Motta, and A. C. Sementille, “Sistema de Realidade Aumentada para o Ensino e Treinamento de Pessoas Quanto à Execução de Serviços de Montagem e Manutenção de Equipamentos,” Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 28, pp. 34–40, 2021. doi: 10.24215/18509959.28.e4

[5] T. Liao and J. M. Carvalho, “Realidade Aumentada e Interdisciplinaridade: o Uso do Aplicativo LandscapAR no Ensino de Matemática e Geografia,” EaD em Foco, vol. 10, no. 2, 2020. doi: 10.18264/eadf.v10i2.1049

[6] S. M. D. Sales, A. M. O. Julio, and R. L. S. Silva, “A tecnologia da realidade aumentada como recurso didático nas aulas de Geografia do Ensino Fundamental,” Lynx, vol. 2, 2022. doi: 10.34019/2675-4126.2022.v2.39425

[7] L. M. D. Lopes, K. N. S. Vidotto, E. Pozzebon, and H. A. Ferenhof, “Inovações educacionais com o uso da realidade aumentada: uma revisão sistemática,” Educação em Revista, vol. 35, pp. 1–33, 2019. doi: 10.1590/0102-4698197403

[8] B. S. Leite, “Aplicativos de realidade virtual e realidade aumentada para o ensino de Química,” Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, vol. 6, 2020, 18 p. [Online]. Available: https://encurtador.com.br/i3wv9

[9] S. M. P. A. Pedrosa and M. A. Z. Guimarães, “Realidade Virtual e Realidade Aumentada: refletindo sobre os usos e benefícios na educação,” Revista Educação e Cultura Contemporânea, vol. 16, no. 43, 2019, 24 p. [Online]. Available: https://encurtador.com.br/90MAg

[10] W. V. C. Lima, F. B. Nunes, F. Herpich, and C. O. Lobo, “Uma Revisão sistemática da literatura sobre atividades educacionais de realidade aumentada do ensino de ciências da natureza,” Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 29, pp. 9–19, 2021. doi: 10.24215/18509959.29.e1

[11] P. Blikstein, “Educação mão na massa,” Entrevista para o site Porvir durante a Conferência FabLearn Brasil, USP - Universidade de São Paulo, 2013. [Online]. Available: https://encr.pw/TfZft

[12] A. S. Duarte, R. A. Sanches, and G. F. Dedini, “Do movimento maker à customização em massa: O uso das tecnologias da informação e comunicação na indústria têxtil e de confecção,” in Anais do 11º Congresso Brasileiro de Inovação e Gestão de Desenvolvimento do Produto, 2017, pp. 1–10. [Online]. Available: https://encr.pw/dv4Ou

[13] S. L. U. Pinto, I. S. C. Azevedo, C. S. Teixeira, G. S. P. S. Brasil, and A. F. Hamad, “O movimento maker: enfoque nos fablabs brasileiros,” Revista Livre de Sustentabilidade e Empreendedorismo, vol. 3, no. 1, pp. 38–56, Jan.–Feb. 2018. [Online]. Available: http://www.relise.eco.br/index.php/relise/article/view/110

[14] E. Oliveira, D. Sondermann, M. Passos, F. Gomes, and R. Oliveira, “Metodologia ativa - cultura maker aplicação em ambiente do metaverso, na educação profissional e tecnológica,” Revista Multimédia de Investigação em Inovação Pedagógica e Práticas de E-Learning, vol. 6, no. 1, pp. 83–95, 2023. doi: 10.34630/pel.v6i1.4908

[15] Brasil, “Base Nacional Comum Curricular (BNCC),” Brasília: MEC/SEF, 2018. [Online]. Available: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/

[16] T. S. Cruz, “O ensino de robótica educacional e a Base Nacional Comum Curricular: a relação entre a cultura maker e as competências gerais,” in CONEDU - Congresso Nacional de Educação, vol. 1, 2019. [Online]. Available: https://l1nq.com/3QKSN

[17] R. C. S. Duque, P. H. Filho, L. B. P. Souza, A. G. Lima, M. V. A. Cabral, J. F. Rozendo, and I. A. Silva (eds.), A Cultura Maker e suas implicações no contexto educacional, 1st ed. Vitória: Editora Educação Transversal, 2023, 158 p. doi: 10.55470/editora.978-65-87634-24-1

[18] E. R. Halverson and K. Sheridan, “The maker movement in education,” Harvard Educational Review, vol. 84, no. 4, pp. 495–504, 2014.

[19] F. Andrade and L. C. Félix, “Cultura Maker Para Educadores: Um Projeto De Curso Híbrido Baseado em MOOC,” EaD em Foco, vol. 14, no. 1, 2024. doi: 10.18264/eadf.v14i1.2123

[20] M. C. Sforza, C. S. G. Silva, and R. Saito, “Fusca Makers! Levando a cultura maker para a escola pública,” in Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (CBIE 2019), 2019. doi: 10.5753/cbie.wie.2019.1344

[21] A. A. Aleixo, Maker Culture in Educational Contexts: A Case Study in Municipal Schools in Recife. Universidade do Minho (Portugal), ProQuest Dissertations & Theses, 2021, 220 p. [Online]. Available: https://encr.pw/a5A3v

[22] J. Piedade, F. F. Sampaio, N. Dorotea, A. Pedro, N. Pedro, and S. Couvaneiro (eds.), Tecnologias e Robótica no Ensino Básico. Lisboa: REDESCOLA - Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, 2023, 118 p. [Online]. Available: https://l1nq.com/rW4kC

[23] W. Lin, Y. Huang, and C. Chen, “Developing an AR Tutoring System to Support Maker Education,” in Y.-M. Huang, C.-F. Lai, and T. Rocha, Eds., Innovative Technologies and Learning (ICITL 2021), Lecture Notes in Computer Science, vol. 13117. Cham: Springer, 2021. doi: 10.1007/978-3-030-91540-7_7

[24] M. E. Pérez, M. R. Neira-Piñeiro, J. C. Fernández, and N. L. Bouzas, “Teaching Competences Involved in the Design of Immersive Literary Environments: Combining STEAM Projects and Maker Culture,” RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, vol. 26, no. 1, pp. 59–81, 2023. doi: 10.5944/ried.26.1.33839

[25] J. Miller, “Enhancing Educators Cultural and Digital Literacies through Makerspace Development Activities,” in Education and Human Development. IntechOpen, May 29, 2024. doi: 10.5772/intechopen.112613

[26] L. Bacich and J. Moran, Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2020, 430 p. [Online]. Available: https://abrir.link/bUtoK

Publicado

2025-09-03

Número

Sección

Artículos originales

Cómo citar

[1]
“Cultura Maker e Realidade Aumentada: Uma Revisão Bibliográfica”, TEyET, no. 41, p. e8, Sep. 2025, doi: 10.24215/18509959.41.e8.