La gamificación como metodología activa para el aprendizaje significativo de la Literatura en el Programa del Bachillerato Internacional
DOI:
https://doi.org/10.24215/18509959.40.e1Palabras clave:
Gamificación, aprendizaje significativo, literatura, estrategia didácticaResumen
Este artículo tiene como objetivo diseñar e implementar estrategias didácticas gamificadas para el aprendizaje significativo de la asignatura de Literatura del año uno del Programa del Bachillerato Internacional (BI) en una institución educativa de Ecuador. Los aportes teóricos relevantes son la gamificación como metodología activa: fundamentos, dinámicas, mecánicas; los enfoques de aprendizaje del BI en la Literatura; la teoría de la motivación de Victor Vroom y algunos enfoques sobre el aprendizaje significativo de David Ausubel. La metodología utilizada es la investigación acción divida en cinco fases: aproximación, diagnóstico, diseño, aplicación, y evaluación. La recolección de datos se realizó mediante técnicas cualicuantitativas: observación documental (informes), prueba diagnóstica objetiva y encuesta de opinión. Las estrategias didácticas gamificadas empleadas son Deck.Toys, Ta-tum y las Insignias Digitales. Los resultados más relevantes indican que la enseñanza a través de la gamificación resultó significativa y motivadora para el estudiantado en cuanto a la disposición para el aprendizaje de la Literatura y el desempeño actitudinal. Se concluyó que se necesita del modelo de enseñanza TPACK, junto con el apoyo de las instituciones educativas para implementar la gamificación como metodología en la enseñanza.
Descargas
Referencias
M.Koehler, P. Mishra, y W. Cain, “¿Qué son los Saberes Tecnológicos y Pedagógicos del Contenido (TPACK)?,” Virtualidad, Educación y Ciencia, vol. 6, no. 10.pp- 9–23, Jun. 2015, doi: https://doi.org/10.60020/1853-6530.v6.n10.11552
D. Rodríguez and J. Gairín, “Innovación, aprendizaje organizativo y gestión del conocimiento en las instituciones educativas,” Educación, vol. 24, no. 46, pp. 73-90, Feb, 2015, doi: https://doi.org/10.18800/educacion.201501.004
D. Ausubel, The psychology of meaningful verbal learning. New York: Grune & Stratton, 1963.
Organización del Bachillerato Internacional,”Guía de Lengua A: Literatura,” 2023. [En línea]. Disponible en https://www.ibo.org/es/programmes/diploma-programme/curriculum/language-and-literature/language-a-literature/. (Acceso 14 de noviembre, 2024).
R. Contreras, “Gamificación en escenarios educativos. Revisando literatura para aclarar conceptos,” en Experiencias de Gamificación en Aulas, R. Contreras y J. Eguia, Eds. Barcelona, España: InCom-UAB Publicacions, 2017, pp.11-21.[En línea]. Disponible en
https://ddd.uab.cat/record/188188
C. Sánchez, “Gamificación: Un nuevo enfoque para la educación ecuatoriana,” Revista Internacional Docente 2.0 Tecnología Educativa, vol.20, no. 2, pp. 96–105, Sept, 2019, doi: https://doi.org/10.37843/rted.v7i2.16
E. Herranz, “La gamificación en el ámbito de la mejora del proceso software: marco metodológico,” Ph.D, Dept. Ciencia y Tecnología Informática. Univ. Carlos III de Madrid. Madrid, España, 2019. [En línea]. Disponible en https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=254952
F. Teixes, Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona, España: Editorial UOC, 2015.
M. Naranjo, “Motivación: Perspectivas teóricas y algunas consideraciones de su importancia en el ámbito educativo,” Revista Educación, vol. 33, no. 2, pp. 153-170, Oct, 2009.[En línea]. Disponible en
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44012058010
A. Bavaresco, “Etapas del dis. de inv. (marco metodológico),” en Proceso metodológico en la investigación (Cómo hacer un Diseño de Investigación) FEDUPEL, Eds. Caracas, Venezuela: Imprenta Internacional, 2013, pp-92-93.[En línea]. Disponible en
A. Matas, “Diseño del formato de escalas tipo Likert: un estado de la cuestión,” REDIE, vol. 20, no. 1, pp. 38-47, Mar, 2018 .doi:
.https://doi.org/10.24320/redie.2018.20.1.1347.
Hernández y C. Mendoza,”Metodología de la investigación: las rutas: cuantitativa ,cualitativa y mixta,”. Mc Graw Hill Education, Eds. Mexico D.F.: Universidad Andina Simón Bolivar, 2018, pp.171-173.[En línea]. Disponible en
http://repositorio.uasb.edu.bo:8080/handle/54000/1292
Ta-tum, “La plataforma de lectura gamificada para Primaria y Secundaria”, 2024. [En línea]. Disponible en https://ta-tum.com/#welcome. (Acceso 10 de octubre, 2024).
Instituto de Innovación de la Universidad Francisco de Vitoria, “Deck.Toys”,2020. [En línea]. Disponible en https://innovacionufv.com/herramientas-para-el-aprendizaje/decktoy/ . (Acceso 10 de octubre, 2024).
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Diana Karina Toro Becerra

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Derechos de autor y licencias
Los artículos aceptados para publicación tendrán la licencia de Creative Commons BY-NC. Los autores deben firmar un acuerdo de distribución no exclusiva después de la aceptación del artículo.