Apresentação e validação do jogo digital Gametum: uma abordagem interativa para o ensino da Meiose

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.24215/18509959.39.e8

Palabras clave:

Ensino de biología, Ferramentos digitales, Recurso de ensino, Tecnología

Resumen

Este estudo discute o processo de criação e validação do jogo digital Gametum, desenvolvido para ser um recurso para o ensino da divisão celular e gametogênese, no intuito de auxiliar o trabalho docente. Utilizamos uma abordagem de pesquisa qualitativa exploratória, com coleta de dados por meio de questionários com perguntas, durante uma validação por pares com professores e graduandos, além de uma aplicação em uma turma de ensino médio. Os resultados e opiniões dos graduandos indicam uma recepção positiva do jogo, evidenciando a familiaridade desses discentes com a sua utilização e considerando-o como um recurso atrativo. Os professores participantes avaliaram Gametum como uma proposta válida para revisão de conteúdos, destacando sua utilidade como uma dinâmica para fixação. Dentre as sugestões de alterações fornecidas pelos avaliadores estão a inclusão de instruções mais detalhadas e modificações no design, as quais foram incorporadas à versão final. Concluímos que Gametum pode ser um recurso viável para professores utilizarem no ensino da divisão celular em Biologia, auxiliando no aprendizado dos conteúdos relacionados.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Maria Gabriela Pissinati Trindade, Universidade Federal do Espírito Santo

Graduanda em Ciências Biológicas (Licenciatura e Bacharelado), pela UFES, mestre e doutoranda em biologia vegetal. Integrante do Laboratório de Genética Vegetal e Toxicológica, com experiencia em jogos educacionais.

Melyna Gonçalves de Rezende, Universidade Federal do Espírito Santo, Av. Fernando Ferrari, Goiabeiras, Vitória, Espírito Santo, Brasil

Professora de Ciências e Biologia, graduada em Ciências Biológicas pela UFES. Experiência como estagiária como professora de laboratório e EJA.

Leandro da Silva Barcellos, Universidade Federal do Espírito Santo, Av. Fernando Ferrari, Goiabeiras, Vitória, Espírito Santo, Brasil

Graduado e mestre em Física, doutorando em Educação pela UFES. Expertise no Ensino de Física com métodos investigativos, abordagem (CTS), formação de professores de Ciências e uso educacional de jogos.

Maria do Carmo Pimentel Batitucci, Universidade Federal do Espírito Santo, Av. Fernando Ferrari, Goiabeiras, Vitória, Espírito Santo, Brasil

Professora titular (UFES). Doutora em Ciências Fisiológicas (UFES), Mestrado em Melhoramento de Plantas (UFV), Bacharel e Licenciada em Ciências Biológicas (UFMG). Professora Permanente do PPGBV (UFES).

Citas

A. B. Araujo, F. A. F. Gusmão, “As principais dificuldades encontradas no ensino de genética na educação básica brasileira” em Encontro Internacional de Formação de Professores e Fórum Permanente de Inovação Educacional, vol. 10, no. 1, 2017, pp. 1-11.

S. A. Santiago, H. F. Carvalho, “A fragilidade do ensino da Meiose”, Ciência & Educação, vol. 26, 2020.

C. K. G. D. Borges, C. C. Da Silva, A. R. H. Reis, “As dificuldades e os desafios sobre a aprendizagem das leis de Mendel enfrentados por alunos do ensino médio”. Experiências em Ensino de Ciências, vol. 12, no. 6, pp. 61-75, 2017.

J. Moura, M. D. S. M. de Deus, N. M. N. Gonçalves, and A. Peron, “Biologia/Genética: O ensino de biologia, com enfoque a genética, das escolas públicas no Brasil–breve relato e reflexão”, Semina: ciências biológicas e da saúde, vol. 34, no. 2, pp. 167-174, 2013.

R. Lorbieski. L. S. S. Rodrigues and L. P. G D’Arce, “Trilha meiótica: o jogo da Meiose e das segregações cromossômica e alélica”, Genética na escola, vol. 5, no. 1, pp. 25-33, 2010.

H. Hsiao, “A brief review of digital games and learning. In: 2007 First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL'07). IEEE, 2007, pp. 124-129.

L. M. R. Tarouco, L. C. Roland, M. C. J. M. Fabre, M. L. P. Konrath, “Jogos educacionais”, RENOTE: revista novas tecnologias na educação, vol. 2, no. 1, 2004.

D. K. Ramos, T. R. Campos, “O uso de jogos digitais no ensino de Ciências Naturais e Biologia: uma revisão sistemática de literatura”, Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, vol. 19, no. 2, pp. 450-473, 2020.

L. M. Prieto, M. D. C. B. Trevisan, M. I Danezi and G. M. Falkembach, “Uso das tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries iniciais”, Renote, vol. 3, no. 1, 2005.

R. Daniel. “A docência no ensino superior e as novas tecnologias”, Revista Eletrônica Latu Sensu, ano, vol. 3, 2008.

R. C. Soltoski, M. P. Souza, “A Influência do Uso das Novas Tecnologias da Educação”. em Anais do VI Encontro de Produção Científica e Tecnologia, 2011.

A. C. Gil, Métodos e técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 2008.

H. Moreira, “Critérios e estratégias para garantir o rigor na pesquisa qualitativa”, Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, vol. 11, no. 1, pp. 405-424, 2018.

T. L. Leacock, J. C. Nesbit, “A framework for evaluating the quality of multimedia learning resources”, Journal of Educational Technology & Society, vol. 10, no. 2, pp. 44-59, 2007.

P. Sweetser, P. Wyeth, “GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games”. Computers in Entertainment (CIE), vol. 3, no. 3, pp. 3-3, 2005.

T. E. Gerhardt, D. T. Silveira, “Métodos de pesquisa”. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2009

M. L. P. B. Franco, “Análise de conteúdo.” Brasília: Liber Livro Editora, 2007.

M. González, A. Kittredge, I. Sanchez, B. Fleischer, et al., “Jogos com cartões podem melhorar habilidades numéricas.” Revista Neuroeducação, v. 8, 2016.

C. N. Tonéis. “A lógica da descoberta nos jogos digitais” Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2010.

D. Bavelier, C. S. Green, “O poder dos games para turbinar o cérebro.” Revista Scientific American Brasil, v. 169, 2016.

D. K. Ramos, B. S. Anastácio, C. M. Jacob and M. C. Oliveira, “A atenção dos alunos em sala de aula: um estudo com professores do ensino fundamental”. Práxis Educacional, v. 15, no. 33, pp. 320-337, 2019.

S. P. Ribeiro. “Contribuições do Jogo Cognitivo Eletrônico ao aprimoramento da Atenção no Contexto Escolar”. Dissertação (Mestrado em Educação) – Programa de Pós-graduação em Educação, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2015.

S. A. Santiago. “Ferramentas de ensino: auxiliando a compreensão da Meiose.” Tese de Doutorado - Programa Pós-graduação em Biologia Celular e Estrutural do Instituto de Biologia. Universidade Estadual de Campinas/ Instituto de Biologia, Campinas, 2022

B R. De Carvalho, C. A. S. Pereira, A. P. C. Pereira and L. D. F. O. Souza, “Caminhando para a divisão celular: proposta de jogo para o ensino de Meiose e mitose.” Revista Ciências & Ideias, vol. 11, no. 3, pp. 12-25, 2020.

I. Vekiri, “What is the value of graphical displays in learning?”. Educational psychology review, vol. 14, no. 3, pp. 261-312, 2002.

K. Fernandes, E. Aranha, M. Lucena, . “Estratégias para elaboração de game design de jogos digitais educativos: uma revisão sistemática.” In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), 2018, pp. 585.

A. P. F. Saidelles, L. C. D. Cruz, R. M. Kirchner, O. L. Pivotto, et al., “Jogo didático como auxiliar para o aprendizado em química”. Anais: XVI Jornada Nacional da Educação. Santa Maria: Centro Universitário Franciscano, 2012.

A. C. Gerhard, J. F. B. da Rocha, “A fragmentação dos saberes na educação científica escolar na percepção de professores de uma escola de ensino médio”, Investigações em Ensino de Ciências, vol. 17, no. 1, pp. 125-145, 2016.

D. Felber, J. C. Krause, L. D. Venquiaruto, “O uso de jogos digitais como ferramenta de auxílio para o ensino de Física.” Revista Insignare Scientia-RIS, vol. 1, no. 2, 2018.

M. A. Andreata, “Aula expositiva e Paulo Freire.” Ensino Em Re-Vista, vol. 26, no. 3, pp. 700-724, 2019.

S. Harris, K. O'Gorman, “Mastering gamification: Customer engagement in 30 days: the revolutionary way to attract customers, keep them coming back for more, and take your business to the next level.”. Packt Publishing Ltd, 2014.

A. F. Barbosa, C. Garroux, F. Senne, “Pesquisa TIC Educação e os desafios para o uso das tecnologias nas escolas de ensino fundamental e médio no Brasil”, Revista História Hoje, vol. 3, no. 5, pp. 293-297, 2014.

V. C. Bulgraen, “O papel do professor e sua mediação nos processos de elaboração do conhecimento”, Revista Conteúdo, Capivari, vol. 1, no. 4, pp. 30-38, 2010.

D. K. Ramos, F. S. C. Pimentel, “Cognição, aprendizagem e jogos digitais”, BG BUSINESS GRAPHICS EDITORA, vol. 13, 2021.

R. Savi, V. R. Ulbricht, “Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios”, Renote, vol. 6, no. 1, 2008.

R. F. Pereira, “Desenvolvendo jogos educativos para o ensino de Física: um material didático alternativo de apoio ao binômio ensino aprendizagem.” Dissertação (Mestrado em Educação para a Ciência e o Ensino de Matemática) - Universidade Estadual de Maringá, Paraná, Brasil, 2008.

M. Prensky, “Digital Natives Digital Immigrants.” In: PRENSKY, Marc. On the Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October, 2001. Acesso em 03 abr. 2024.

K. T. Fernandes, M. J. N. R. Lucena, E. H. D. S. Aranha, “Uma Experiência na Criação de game design de Jogos Digitais Educativos a partir do design thinking”. Revista Novas Tecnologias na Educação, vol. 16, no. 1, 2018.

D. K. Ramos, T. R. Campos, “O uso de jogos digitais no ensino de Ciências Naturais e Biologia: uma revisão sistemática de literatura”. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, vol. 19, no. 2, pp. 450-473, 2020.

L. D. S. Barcellos, J. A. D. S. Bodevan, G. R. Coelho, “A ação mediada e jogos educativos: um estudo junto a alunos do ensino médio em uma aula de Física”. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, vol. 38, no. 2, pp. 853-882, 2021.

V. X. S. S Gomes, A. M. C. P. Marinho, C. Carneiro, “Jogo digital como estratégia para aprendizagem da anatomia do aparelho locomotor humano na perspectiva de discentes do curso de educação física”. Revista Tecnologias na Educação, vol. 17, no. 8, pp. 1-11, 2016.

C. S. Santos, R. S. da Costa, G. V. Fernandes, G. M. Rufino, et al., “Jogos digitais como metodologia para o ensino remoto de física”. Revista Física no Campus, vol. 2, no. 2, pp. 7-14, 2022.

Á. S. D. Oliveira, “Jogos digitais no ensino da geografia: contribuições didáticas e interativas para aprendizagem em ambientes remotos. Trabalho de Conclusão de Curdo (curso de licenciatura plena em geografia) Universidade do Estado da Bahia, 2021.

T. S. Lustosa, A. Pereira, “Jogo Ecojustiça: ensinando justiça ambiental”. Revista Práxis, vol. 14, no. 27, 2022

D. S. Barros, H. M. Lebrão, L. A. Bezerra, S. V. da Silva, et al., “O uso de role-playing game como estratégia facilitadora no processo de ensino e aprendizagem de genética”. International Journal Education And Teaching, vol. 3, no. 2, 2020.

M. S. B. Pereira, R. S. Cordeiro, R. F. de Souza, M. B. L. dos Santos, et al., “Avaliação do uso de RPG para revisão de Biologia pelos estudantes da terceira série do Ensino Médio”. Brazilian Journal of Development, vol. 6, no. 8, 2020.

A. T. Lam, J. Griffin, M. A. Loeun, N. J. Cira, et al., “Pac-Euglena: A Living Cellular Pac-Man Meets Virtual Ghosts”. In: Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2020, pp. 1-13

Publicado

2024-12-31

Cómo citar

[1]
M. G. Pissinati Trindade, M. Gonçalves de Rezende, L. da S. Barcellos, y M. do C. P. Batitucci, «Apresentação e validação do jogo digital Gametum: uma abordagem interativa para o ensino da Meiose», TEyET, n.º 39, p. e8, dic. 2024.

Número

Sección

Artículos originales