Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje gamificados a la luz del concepto de presencia: Revisión sistemática de literatura

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.24215/18509959.33.e3

Palabras clave:

Gamification, Entornos virtuales de aprendizaje, E-learning, Comunidad de indagación

Resumen

Las tecnologías han logrado romper barreras de distancia y tiempo, lo que implica nuevos retos para la educación. Lograr Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) que promuevan la participación, motivación y desempeño de los estudiantes, sin duda, constituye un reto para los docentes de hoy. En este sentido la gamificación de estos entornos puede ser un aporte para los procesos educativos mediados por tecnologías digitales. En este trabajo se presenta un estudio sistemático de experiencias desarrolladas en EVEA gamificados, donde se analiza la presencia: social, cognitiva y docente, para encontrar las relaciones entre propuestas de gamificación en estos entornos y su impacto en la presencia. Para ello se realizó una revisión sistemática de la literatura, donde inicialmente se registraron un total de 748 estudios, luego de aplicar el protocolo propuesto por Bárbara Kitchenham se obtiene una muestra final de siete artículos. Como resultado, se observa que las experiencias analizadas promueven las presencias: social, cognitiva y docente; pero la presencia más impactada resulta ser la social.

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Biografía del autor/a

Glenda Vera-Mora, Universidad Técnica de Babahoyo

Estudiante de Doctorado en la Facultad de Informática de la UNLP. Magíster en Educación Informática de la Universidad Técnica de Babahoyo (UTB), Ecuador. Profesora Titular. Facultad de Ciencias Jurídicas, Sociales y de la Educación. UTB. Coordinadora de la Maestría Tecnología e Innovación Educativa. UTB.

Cecilia V. Sanz, Universidad Nacional de La Plata

Dra. en Ciencias de la Facultad de Ciencias Exactas y Licenciada en Informática por la Universidad Nacional de La Plata. Profesor Titular; Director y Profesor de la Maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación. III LIDI-CIC, Facultad Informática, Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica. UNLP.

Sandra Baldassarri, Universidad de Zaragoza

Dra. en Ingeniería Informática por la Universidad de Zaragoza. Profesora Titular del Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza. Miembro del grupo de investigación en Interfaces Avanzadas – AffectiveLab- de la Universidad de Zaragoza.

Teresa Coma, Universidad de Zaragoza

Dra. en Psicología y Aprendizaje. Universidad de Zaragoza . Licenciada en Pedagogía Social (UAB). Profesora Contratada Doctor. Departamento de Ciencias de la Educación. Facultad de Educación de la Universidad Zaragoza.

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Publicado

2022-12-30

Cómo citar

[1]
G. R. . Vera Mora, C. Sanz, S. . Baldassarri, y T. Coma, «Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje gamificados a la luz del concepto de presencia: Revisión sistemática de literatura», TEyET, n.º 33, p. e3, dic. 2022.

Número

Sección

Artículos originales