A proposal for guidelines to foster student engagement in virtual reality environments

Autores/as

  • Wendel Souto Reinheimer UFSM
  • Aderson de Carvalho UFSM
  • Felipe Becker Nunes AMF
  • Roseclea Duarte Medina UFSM
  • Vinícius Lopes UFSM

DOI:

https://doi.org/10.24215/18509959.27.e5

Palabras clave:

Engagement, Guidelines, Virtual reality, Educational environment

Resumen

With the difficulty for involving students in an engaging way in their learning, this research aimed the elaboration of guidelines for the development of educational environments of virtual reality. After extensive literature reviews, a set of 17 final guidelines was conceived, based on principles such as clarity, objectivity, and appropriateness to engagement. The guidelines wereevaluated by professionals in the area of technology in education, and the data collection was performed throughthe application of a questionnaire. The results were satisfactory and presented an instrument that can help in the use of this type of environment for the educational scope, with focus on student’s engagement.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Wendel Souto Reinheimer, UFSM

Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. Atua no GRECA na Universidade Federal de Santa Maria (UFSM).

Aderson de Carvalho, UFSM

Graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Santa Maria, Brasil (2015).

Felipe Becker Nunes, AMF

Doutor em Informática na Educação pelo PPGIE na UFRGS. Mestre em Ciência da Computação pelo PPGI da UFSM. Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Luterana do Brasil (ULBRA - Santa Maria).

Roseclea Duarte Medina, UFSM

Possui mestrado em Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1995) e doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2004). Atualmente é professor associado da Universidade Federal de Santa Maria.

Vinícius Lopes, UFSM

Aluno de Mestrado em Ciência da Computação pelo PPGI da UFSM. Atua no GRECA na Universidade Federal de Santa Maria (UFSM).

Citas

J. Palfrey and U. Gasser, Nascidos na era digital: entendendo a primeira geração de nativos digitais. Penso Editora, 2011.

M. Henderson, N. Selwyn, G. Finger and R. Aston, “Students’ everyday engagement with digital technology in university: exploring patterns of use and ‘usefulness’,” Journal of Higher Education Policy and Management, vol. 37, no. 3, pp. 308-319, 2015.

G. B. Voss. (2014). TCN5-Teaching Computer Networks in a Free Immersive Virtual Environment. [Online]. Available: https://repositorio.ufsm.br/handle/1/5425.

M. Hussein and C. Nätterdal, The benefits of virtual reality in education-A comparision Study. 2015.

L. Freund, R. Kopak and H. O’Brien, “The effects of textual environment on reading comprehension: Implications for searching as learning,” Journal of Information Science, vol. 42, no. 1, pp. 79-93, 2016.

S. Attfield, G. Kazai, M. Lalmas and B. Piwowarski, “Towards a science of user engagement,” in WSDM workshop on user modelling for Web applications, 2011, pp. 9-12.

H. L. O'Brien and E. G. Toms, “The development and evaluation of a survey to measure user engagement,” Journal of the American Society for Information Science and Technology, vol. 61, no. 1, pp. 50-69, 2010.

F. Herpich and L. M. R. Tarouco, “Engajamento de usuários em mundos virtuais: Uma análise teórica- prátic,” RENOTE, vol. 14, no. 1, 2016.

H. Kim, “Effective organization of design guidelines reflecting designer's design strategies,” International Journal of Industrial Ergonomics, vol. 40, no. 6, pp. 669- 688, 2010.

G. T. Perry and M. N. O. Quixaba, “Diretrizes para design de recursos educacionais digitais voltados à educação bilíngue de surdos,” RENOTE, vol. 15, no. 2, pp. 277–285, 2017.

T. Moesgaard, J. Fiss, C. Warming, J Klubien and H. Schoenau-Fog, “Implicit and explicit information mediation in a virtual reality museum installation and its effects on retention and learning outcomes,” in Proceedings of European Conference on Games Based Learning, 2015, p. 387.

H. L. O'Brien and E. G. Toms, “What is user engagement? A conceptual framework for defining user engagement with technology,” Journal of the American society for Information Science and Technology, vol. 59, no. 6, pp. 938-955, 2008.

D. Carvalho, F. G. Fernandes and A. Cardoso, “Ferramenta baseada em Realidade Virtual para apoio ao estudo de Árvores do Cerrado,” in Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2015, p. 1194.

A. Fabola, A. Miller and R. Fawcett, “Exploring the past with Google Cardboard,” in 2015 Digital Heritage, IEEE, 2015. pp. 277-284.

M. Hu and H. Li, “Student Engagement in Online Learning: A Review,” in 2017 International Symposium on Educational Technology (ISET), IEEE, 2017, pp. 39-43.

L. M. de Martins and J. L. D. Ribeiro, “Engajamento do estudante no ensino superior como indicador de avaliação,” Avaliação: Revista da Avaliação da Educação Superior, vol. 22, no. 1, pp. 223-247, 2016.

H. L. O’Brien, P. Cairns, M. Hall, “A practical approach to measuring user engagement with the refined user engagement scale (UES) and new UES short form,” International Journal of Human-Computer Studies, vol. 112, pp. 28-39, 2018.

R. Jacques, “Engagement as a design concept for multimedia,” Canadian Journal of Educational Communication, vol. 24, no. 1, pp. 49-59, 1995.

M. I. C. Vitória, A. Casartelli, R. M. Rigo and P. T. Costa, “Engajamento acadêmico: desafios para a permanência do estudante na Educação Superior,” Educação, vol. 41, no. 2, pp. 262-269, 2018.

S. Gale. “A collaborative approach to developing style guides,” in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 1996. pp. 362-367.

P. Reed, K. Holdaway, S. Isensee, E. Buie, J. Fox, J. Williams and A. Lund, “User interface guidelines and standards: progress, issues, and prospects,” Interacting with Computers, vol. 12, no. 2, pp. 119-142, 1999.

C. A. Gumussoy, “Usability guideline for banking software design,” Computers in Human Behavior, vol. 62, pp. 277-285, 2016.

S. Cronholm, “The usability of usability guidelines: a proposal for meta-guidelines,” in Proceedings of the 21st Annual Conference of the Australian Computer- Human Interaction Special Interest Group: Design: Open 24/7, ACM, 2009. pp. 233-240.

R. Wilson, M. Landoni and F. Gibb, “Guidelines for designing electronic books,” in International Conference on Theory and Practice of Digital Libraries, Springer, Berlin, Heidelberg, 2002. pp. 47-60.

L. Colombo, M. Landoni and E. Rubegni, “Design guidelines for more engaging electronic books: insights from a cooperative inquiry study,” in Proceedings of the 2014 conference on Interaction design and children, ACM, 2014. pp. 281-284.

G. Kim, Designing virtual reality systems. Springer- Verlag London Limited, 2005.

M. de Souza Miranda, M. T. Gonçalves, “Brain Studants: Games E Realidade Virtual E Misturada Como Metodologia Ativa No Ensino De Ciências Para Alunos Do 6º Ano Do Ensino Fundamental Em Araguatins, To,” International Journal Education And Teaching (PDVL), vol. 2, no. 1, pp. 179-192, 2019.

L. R. Tibola, Fatores ensejadores de engajamento em ambientes de mundos virtuais. 2018.

R. Tori, Educação Sem Distância: As Tecnologias Interativas na Redução de Distâncias em Ensino e Aprendizagem. São Paulo: Editora Senac, 2010.

A. G. Gallagher et al., “Virtual reality simulation for the operating room: proficiency-based training as a paradigm shift in surgical skills training,” Annals of surgery, vol. 241, no. 2, pp. 364, 2005.

M. D. A Marconi and E. M. Lakatos, Fundamentos de metodologia científica. 5. Ed. São Paulo: Atlas, 2003.

A. C. F. Terence and E. Escrivão Filho, “Abordagem quantitativa, qualitativa e a utilização da pesquisa-ação nos estudos organizacionais,” Encontro Nacional de Engenharia de Produção, vol. 26, pp. 1-9, 2006.

M.W. Bauer and G. Gaskell, Pesquisa qualitativa com texto: imagem e som: um manual prático. Petrópolis, Vozes, 2002.

R. Savi, C. Wangenheim and A. Borgatto, “Um modelo de avaliação de jogos educacionais na engenharia de software,” in Anais do XXV Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software (SBES 2011), São Paulo, 2011.

Y. H Hung, and P. Parsons, “Assessing user engagement in information visualization,” in Proceedings of the 2017 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2017. pp. 1708-1717.

L. N Vitter, “Interação e engajamento em ambiente virtual de aprendizagem: um estudo de caso,” Tese de Doutorado, Dissertação de mestrado do Programa Interdisciplinar em Linguística Aplicada, Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Rio de Janeiro, Brasil, 2013. [Online]. Available: http://www.lingnet.pro.br/media/dissertacoe s/katia/2013-lucianaviter.pdf.

H. L. O'Brien and M. Lebow, “Mixed‐methods approach to measuring user experience in online news interactions,” Journal of the American Society for Information Science and Technology, vol. 64, no. 8, pp. 1543-1556, 2013.

C. Jennett, A. L. Cox, P. Cairns, S. Dhoparee, A. Epps, T. Tijs and A. Walton, “Measuring and defining the experience of immersion in games,” International journal of human-computer studies, vol. 66, no. 9, pp. 641-661, 2008.

Publicado

2021-02-01

Cómo citar

Reinheimer, W. S., de Carvalho, A., Becker Nunes, F. ., Medina, R. D., & Lopes, V. (2021). A proposal for guidelines to foster student engagement in virtual reality environments. Revista Iberoamericana De Tecnología En Educación Y Educación En Tecnología, (27), e5. https://doi.org/10.24215/18509959.27.e5

Número

Sección

Artículos originales