ARTÍCULOS ORIGINALES

El uso de los Entornos Virtuales 3D como una herramienta innovadora en propuestas educativas mediadas con tecnología

Hugo Ramón1, Claudia Russo1, Mónica Sarobe1, Nicolás Alonso1, Leonardo Esnaola1, Tamara Ahmad1, Franco Padovani1

1 Instituto de Investigación y Transferencia en Tecnología (ITT), Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA), Junín, Argentina

hugo.ramon@itt.unnoba.edu.ar, claudia.russo@itt.unnoba.edu.ar, monica.sarobe@itt.unnoba.edu.ar, nicolas.alonso@itt.unnoba.edu.ar, leonardo.esnaola@itt.unnoba.edu.ar, tamara.ahmad@itt.unnoba.edu.ar, franco.padovani@itt.unnoba.edu.ar

 

Resumen

La incorporación cada vez más acelerada de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a la educación, está generando una serie de cambios y transformaciones en las formas en que nos representamos y llevamos a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos cambios pueden observarse en los entornos tradicionales de educación formal, pero también en la aparición de nuevos entornos educativos basados total o parcialmente en las TIC. Este documento se centra en el diseño, creación y coordinación de un entorno virtual 3D de enseñanza y aprendizaje para la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA). Para llevar a cabo dicho propósito se plantea la definición e implantación de un modelo de Entorno Virtual 3D (EV3D) haciendo enfoque, no sólo en el plano técnico y pedagógico, sino también en una metodología de transición que permita mejorar la calidad de los métodos y técnicas de enseñanza.

Palabras clave: Entorno virtual 3D; PACIE; E-learning; OpenSim; TIC.

Abstract

The increasing incorporation of ICTs in education is generating a series of changes and transformations in the ways we represent and carry out teaching and learning processes. These changes can be seen in the traditional environments of formal education but also in the arrival of new educational environments totally or partially based on ITCs. This document discusses the design, creation and coordination of a 3D virtual teaching and learning environment for UNNOBA. With that aim, the definition and deployment of a 3D virtual environment [3DVE] focuses not only on technological and pedagogical aspects but also on a transition methodology to improve the quality of teaching methods and techniques.

Keywords: 3D virtual environment; PACIE; OpenSim; ICT.

 

1. Introducción

Debido a la introducción y avance de nuevas tecnologías en el área de la educación, se observa que, desde hace algunos años, ésta ha sufrido grandes transformaciones, especialmente, desde la introducción de los “Sistemas de Gestión del Aprendizaje” comúnmente conocidos como LMS (- por sus siglas en inglés de Learning Management System -). Éstos, en gran parte, favorecieron el crecimiento de la educación a distancia y colaboraron con la mejora en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Como contraparte de estos avances, los proveedores de LMS, en la búsqueda de posicionar su herramienta como elemento principal del e-learning [1], están en constante competencia, dejando dejando de lado lo que debería ser el objetivo principal: permitir que los estudiantes asuman más responsabilidad en el proceso de su aprendizaje.

El enfoque tradicional de los LMS actuales hace que los docentes diseñen los cursos y actividades con una visión centrada en el estudiante, pero esto no permite a los estudiantes establecer sus propias metas y plazos, organizar su trabajo, evaluar el uso del tiempo y trabajar en colaboración con sus compañeros [2].

Mucho tiene que ver en el impacto de estas nuevas tecnologías o modalidades de enseñanza, el advenimiento de una nueva generación; una generación que nació con la tecnología a su alcance, lo que se conoce como los nativos digitales [3], quienes tienen más predilección por el aprendizaje basado en la experiencia y el uso de las herramientas provistas por las TIC. Pero esto genera también un reto a los docentes tradicionales, quienes deben generar o adaptarse a una nueva metodología de enseñanza que permita, mediante el uso de tecnologías, explotar las capacidades de los estudiantes [4].

De lo antes expuesto, consideramos que para poder plantear el diseño, creación y coordinación de un entorno virtual 3D de enseñanza y aprendizaje (EV3D) a utilizarse en el ámbito de la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA), no debemos solamente enfocarnos en un plano técnico-pedagógico, sino además debemos pensar en una metodología de transición que permita mejorar la calidad de los métodos y técnicas de enseñanza. Es así que, para una posterior implementación, basaremos parte del diseño y creación del EV3D en la metodología PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción, E-learning), desarrollada por el ingeniero Pedro Camacho [5].

2. Conceptos y principales aspectos de la Metodología PACIE

PACIE es una metodología que permite el uso de las TIC como un soporte a los procesos de aprendizaje y autoaprendizaje, dando realce al esquema pedagógico de la educación real. Esta metodología diferencia tres grandes aspectos a tener en cuenta en el proceso de transición hacia un EV3D, los mismos son:

Centraremos nuestra propuesta del EV3D en estos tres aspectos fundamentales, dejando abiertas ciertas incógnitas que podrán ser subsanadas luego de la realización de distintas experiencias realizadas con el EV3D una vez puesto en marcha [6].

2.1. Imagen del EV3D

Se pretende lograr un entorno amigable y atractivo, para ello se debe tener en cuenta las siguientes consideraciones:

2.2. Manejo y organización de la información

En este aspecto se da paso a la importancia del manejo y la organización de la información dentro de nuestra aula virtual.

Partiendo de la premisa de que para conseguir un buen aprendizaje por parte del estudiante se debe tener en claro qué se busca, dentro del modelo propuesto se tomó la decisión de utilizar los SBS, del inglés Standards, Benchmarks and Skills (Estándares, Patrones y Destrezas). Mediante los SBS determinamos qué destrezas (Skills) deben generar, desarrollar o mejorar nuestros estudiantes. Todas estas destrezas se agrupan por patrones o marcas académicas (Benchmarks) que guarden características afines, todas éstas personalizadas para nuestra asignatura de forma exclusiva. Luego reunimos los patrones académicos y apuntamos hacia estándares (Standards) académicos que deben ser fijados por el área académica a la que nuestra asignatura pertenezca [8] [9].

2.3. Organización, gestión y administración de la educación virtual

En base a lo propuesto en la metodología PACIE, consideramos que para poder llevar a cabo nuestra propuesta del EV3D, es de gran importancia poder contar con un área especializada en educación a distancia que deba orientarse a gestionar todo lo relacionado con la educación virtual, y ser la encargada de organizar, gestionar y administrar la misma, obteniendo poder de decisión sobre el EV3D.

Según lo indicado en la metodología PACIE [10], la composición mínima recomendada de recursos humanos que deben estar presentes en esta área se compone de un experto en pedagogía, un experto en informática  y un experto en comunicaciones sociales. De esta manera podemos hacer una mejor división de tareas, donde:

3. Identificación de los principales aspectos del Entorno Virtual 3D

Como resultado de un proceso de investigación, se identificaron una serie de aspectos que, en el modelo propuesto, se busca abordar con soluciones concretas y que sientan las bases de lo que consideramos debería estar presente en el EV3D:

4. Selección de la herramienta para la implementación del Entorno Virtual 3D

Para la implementación del EV3D propuesto resultó necesario atravesar por la etapa de selección de la herramienta informática a utilizarse como servidor de aplicaciones 3D. Como parte de dicho proceso se tenía, como requerimiento indispensable, que la misma fuese una herramienta de software libre. Entre los servidores de aplicaciones 3D libres investigados y relevados, se encontraban OpenSim1 y OpenWonderland.

OpenSim, al igual que OpenWonderland, es un servidor 3D que permite crear ambientes virtuales (también conocidos como mundos virtuales) que pueden ser accedidos a través de una gran variedad de visores también llamados clientes. Entre los visores más conocidos y utilizados para OpenSim podemos nombrar a Singularity2 e Imprudence3. En el caso de OpenWonderland el navegador web actúa directamente como visor, no siendo necesario la descarga de un software adicional que actué como cliente  para ingresar e interactuar en el EV3D.

Al momento de seleccionar la herramienta se buscó satisfacer el requisito de que el EV3D propuesto pudiese conectarse con el entorno virtual de enseñanza y aprendizaje (EVEA) utilizado actualmente en la UNNOBA, el cual es conocido como UNNOBA Virtual [12].

En ese aspecto, OpenSim, contaba con módulos preexistentes que nos permitirían suplir con esta necesidad. Este fue un aspecto que, junto con la excelente calidad gráfica, la posibilidad de realizar una comunicación sincrónica por voz, los diversos repositorios y la amplia documentación disponible, hicieron que se ponderara a OpenSim como la herramienta informática a utilizarse como servidor de aplicación 3D.

Luego de la selección de la herramienta se continuó trabajando en la etapa de instalación. Para ello se descargó, desde la página oficial, la última versión estable disponible (actualmente se está trabajando sobre la versión 0.7.5) y se consultó toda la documentación oficial presente en el sitio que nos permitiese realizar una  correcta instalación.

Como paso posterior a la instalación se comenzó a trabajar con el modelado del mundo virtual, y allí, en primera instancia, se recreó una sala de conferencias de la UNNOBA. Para ello se descargó un edificio base, y objetos libres desde diferentes sitios webs, tales como FleepGrid4, OpenSim-Creations5 y Zadaroo6, entre otros, para luego lograr, a través de distintas opciones de modelado y creación de objetos que traen asociadas los visores, darle el aspecto actual apreciado en la figura 1 y la figura 2.


Figura 1. Vista de la sala de conferencias recreada desde el exterior.

 


Figura 2. Vista de la sala de conferencias recreada desde el interior.

En una segunda etapa del modelado del mundo virtual se trabajó en la idea de recrear uno de los edificios físicos de la UNNOBA. Para dicha recreación ya se contaba con la posibilidad de obtener el plano de uno de estos edificios.

Durante esta etapa se debió investigar acerca de las maneras en que OpenSim permitiría construir edificaciones en sus mundos virtuales, por lo que se analizaron y posteriormente evaluaron, tres formas de modelar y construir edificaciones, utilizando OpenSim. Estas son:

De esta terna de opciones, se optó por la opción de utilizar un programa de modelado 3D que permita la exportación de archivos .DAE, dado que se contaba con experiencia en los programas que permiten modelar bajo este formato, tales como Blender y Google Sketchup7, y a su vez, el visor Singularity, que es el utilizado en el EV3D propuesto, soportaba la importación de los modelos 3D generados bajo el formato .DAE.

Cabe mencionar que la opción de crear manualmente los modelos fue descartada dado la complejidad que se presentaba al intentar crear edificios con un alto grado de variación morfológica; utilizando objetos primitivos, tales como esferas, cuadrados, cilindros, que son los provistos por los visores. Y la opción de crear los modelos y almacenarlos en un formato de lenguaje de marcas extensibles fue descartada, dado a que la herramienta con la que se contaba y que permitía crear estos modelos, conocida como SolidWorks8, manifestó, en la etapa de las evaluaciones técnicas, diversos inconvenientes en la importación de dicho modelo dentro del EV3D propuesto.

Bajo la utilización de la opción seleccionada, se logró importar, dentro del EV3D propuesto, un modelo construido en base a un plano físico del edificio de la UNNOBA. Dicha importación puede apreciarse en la figura 3 y figura 4. También puede verse un video con los diferentes prototipos de EV3D desarrollados en  la referencia [12].


Figura 3. Edificio construido desde Google Sketchup.

 


Figura 4. Edificio construido desde Google Sketchup ya importado y trabajado en OpenSim.

5. Integración y evaluación del Entorno Virtual 3D

Luego de crear el mundo virtual antes mencionado se comenzó con el proceso de evaluación técnica del comportamiento del mismo.

Uno de los aspectos analizados, evaluados y llevado a cabo se relacionó con la interacción en tiempo real mediada por voz ya que era uno de los requisitos a cumplir. De las dos formas de comunicación permitida, entre las que estaban la interacción por voz de forma abierta y de forma cerrada, permitiendo, respectivamente, realizar una comunicación pública y una privada; se detectó que la interacción por voz de forma abierta es configurable para poder escuchar sólo dentro de un radio de distancia definido, lo cual permitiría  separar mesas de trabajo en distancias acordes, y sólo podrían oírse entre los avatares, así llamados a las representaciones virtuales de la figura humana de los usuarios dentro del entorno, que se encuentren dentro del radio definido.

Otro aspecto a evaluar fue la posibilidad de integrar el EV3D propuesto al EVEA utilizado en la UNNOBA, denominado UNNOBA Virtual [13]. Para ello se hizo uso de un módulo conocido como Sloodle9 que permite la integración entre un LMS basado en Moodle10, que es el LMS utilizado en UNNOBA Virtual, y OpenSim, que es la herramienta seleccionada para la implementación del EV3D propuesto.

Gracias al uso de Sloodle, todo componente que se cree en el EVEA utilizado en la UNNOBA  podrá ser accedidos desde el EV3D. Entre las principales evaluaciones y pruebas técnicas realizadas sobre esta integración, se destacan las posibilidades de:

6. Experiencia realizada con estudiantes y docentes dentro del Entorno Virtual 3D

En una siguiente instancia del proyecto se propuso llevar a cabo una experiencia dentro del EV3D, en el que participaran estudiantes y docentes. El propósito era poder probar el comportamiento de la herramienta y de los participantes durante la experiencia.

Como objetivo principal se planteó que los participantes de la experiencia pudieran ingresar al EV3D desde diferentes lugares, y una vez dentro pudieran recorrer el entorno, comunicarse entre sí por medio de las herramientas de comunicación sincrónica que provee el EV3D, como lo son el chat de texto y de voz, y poder debatir sobre alguna problemática previamente planteada por los docentes.

Para llevar adelante dicha experiencia se buscó trabajar con los estudiantes y docentes de una asignatura dispuesta a colaborar, que reuniera ciertas particularidades. La asignatura que participó de esta experiencia fue la de “Análisis y Diseño de Sistemas II”, que se dicta en el tercer año de las carreras de Licenciatura en Sistemas e Ingeniería en Informática, y tiene la particularidad que dicha asignatura se dicta en las dos sedes que posee la universidad, las cuales están situadas en la ciudades de Pergamino y Junín. Esta particularidad se tuvo en cuenta ya que sería un aspecto positivo para la experiencia, dado que la utilización del EV3D podría representar un medio favorable de integración y colaboración en la solución de problemas entre estudiantes de distintas ciudades.

Desde un primer momento se utilizó para coordinar las bases de la experiencia y comunicarse con los participantes, el curso “Análisis y Diseño de Sistemas II”, presente en el EVEA UNNOBA Virtual, donde se puso a disposición de los estudiantes una actividad en la cual, divididos en grupos aleatorios de hasta cuatro personas y dado un enunciado, deberían discutir y diseñar en un determinado período de tiempo (diez días aproximadamente), una temática puntual de la asignatura que consistía en el armado de un Diagrama de Clases (perteneciente al UML11) del problema planteado. Una vez finalizada dicha actividad, los grupos depositarían el trabajo realizado en un foro especialmente creado para tratar esta temática. Posteriormente se continuaría con el desarrollo de dicha actividad dentro del EV3D.

Al ser una actividad pensada de forma no presencial, cada participante podía ingresar al EV3D desde diferentes lugares físicos y geográficos. Para esta experiencia, dentro del EV3D se contaba con un edificio central donde se reunirían todos los estudiantes y docentes al principio y después había un “stand” para cada grupo, donde se encontraba la imagen del Diagrama de Clases que habían diseñado. Esto puede apreciarse en la figura 5, o ver el video disponible en la referencia [14].


Figura 5. Vista general del EV3D diseñado para la experiencia.

Para orientar a los estudiantes en el uso del EV3D, se les dio a conocer, en una clase presencial de la asignatura, la propuesta del desarrollo de la actividad en el EV3D, para lo que se presentaron ejemplos y se les explicó la puesta en marcha y el funcionamiento del mismo, como así también se  mostró cómo debían preparar sus avatares, que serían sus representación virtuales dentro del EV3D.

Dentro del curso disponible en el EVEA UNNOBA Virtual, se creó una unidad, denominada “Entorno Virtual 3D”, que puede apreciarse en la figura 6, en la que los estudiantes tenían disponible toda la información para instalar y probar el funcionamiento del EV3D, previo a la clase virtual.


Figura 6. Unidad dedicada a la experiencia del EV3D dentro del curso de la asignatura de Análisis y Diseño de Sistemas II.

Desde ese momento estuvo habilitado el foro “Consultorio Experiencia Entorno Virtual 3D”, para que los estudiantes pudieran consultar sobre los problemas técnicos que se les presentasen durante el uso del EV3D.

Para esta experiencia se propuso dividir la actividad en dos días. De los diez grupos, primero la llevarían a cabo cinco en un día y finalmente los otros cinco restantes a la semana siguiente. Ésta decisión surge debido a que como se trataba de una primera prueba formal de la herramienta, no se quería sobrecargar al EV3D con la totalidad de los estudiantes. Como actividad adicional, se le pidió a cada estudiante que una vez que ingresaran y recorrieran el entorno, publicarán en el foro del curso, sus avatares, tal como puede verse en la figura 7.


Figura 7. Capturas de los avatares de los estudiantes.

En la etapa final de la experiencia, se llevaron a cabo las actividades en el EV3D. Para ello, en un primer momento, todos los estudiantes y docentes se encontraron en el edificio central, como se observa en la figura 8. Luego, todos los participantes, concurrieron a los “stands” de cada grupo, donde había una imagen del diagrama de clases que habían diseñado, como ilustra la figura 9.


Figura 8. Sala de reuniones con los estudiantes.

 


Figura 9. Debate del diagrama dentro del EV3D.

Es allí donde se realizó el debate sobre cada diagrama, en donde los estudiantes pudieron hacer una puesta en común, resolver sus inquietudes y corregir errores. Este debate se llevó a cabo por medio de las herramientas sincrónicas que provee el EV3D, las cuales son el chat de texto y el chat de voz, donde pudieron comunicarse, debatir y preguntar recreando la situación como si estuvieran en un aula presencial.

Para poder hacer una evaluación de la experiencia, se desarrolló un instrumento evaluativo cuali-cuantitativo. En relación a dicho instrumento, aún se está en proceso del análisis de los resultados, los cuales serán presentados en futuras publicaciones

La conclusión general de la experiencia, y en función de los objetivos planteados, arroja resultados positivos. Al ser la primera vez que se probaba el EV3D formalmente se pudo comprobar el funcionamiento de la herramienta seleccionada (OpenSim) de manera concreta, obteniendo resultados satisfactorios y que alcanzaban los objetivos de la primer experiencia. En simultáneo llegaron a estar conectados al EV3D entre 15 y 20 usuarios, pudiendo comunicarse y desplazarse sin mayores dificultades. Por momentos existieron inconvenientes técnicos en cuanto al uso en alguna de las herramientas sincrónicas, pero que fueron superados, pudiendo llevarse adelante la comunicación sin dificultades.

Conclusiones

Uno de los objetivos que buscamos cumplir mediante la utilización del EV3D propuesto es que éste permita introducir y generar estrategias innovadoras que puedan satisfacer la necesidad de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, permitiendo que los estudiantes sean partícipes de su formación académica, propiciando espacios de interacción dinámica y abierta.

Consideramos que si bien aún nos encontramos en una etapa de evaluación y mejora continua, el EV3D propuesto, gracias a su capacidad de interacción en tiempo real y de sensación de presencialidad, aporta una dimensión social al proceso de enseñanza y aprendizaje en línea similar al producido en la educación presencial, lo que enriquece, dinamiza y mejora el conjunto de la propuesta educativa a distancia.

La primer experiencia de la utilización del EV3D para el dictado de una clase de desarrollo práctico, que implica organización, debate y acuerdo entre estudiantes y docentes fue muy estimulante en varios sentidos. Los estudiantes se sintieron atraídos por la semejanza del EV3D a un videojuego virtual y se vieron beneficiados en poder realizar la clase en su propio lugar de estudio o trabajo, sin tener que movilizarse hacia la Universidad. Por su parte los docentes pudieron experimentar una nueva metodología y recurso tecnológico aplicable en las aulas.

Sin embargo, se guarda conciencia de que para mejorar  el proceso de enseñanza y aprendizaje, no es suficiente contar solamente con el hecho de definir e implantar un modelo de EV3D, como así tampoco lo es contar con una metodología de transición que permita mejorar la calidad de los métodos y técnicas de enseñanza. El diseño de actividades educativas y generación de contenido específico para EV3D es una perspectiva emergente en el ámbito de la práctica y la investigación de la comunidad del e-learning.

Es así que también debemos centrarnos en la generación y diseño de contenidos específicos para este tipo de entornos, por lo cual en trabajos futuros se incursionará en el diseño de contenido específico para el EV3D propuesto para utilizarse en el ámbito de la UNNOBA.

En relación a los trabajos a futuro, a la integración total entre el EVEA utilizado en la UNNOBA y el EV3D propuesto, se busca crear un espacio colaborativo de aprendizaje, junto con el diseño de contenidos y actividades específicas acorde a  ambos entornos, como así también, relevar, medir y comparar el impacto de la introducción de un EV3D en las diferentes modalidades de enseñanza presentes en el ámbito de la UNNOBA.

Agradecimientos

Queremos agradecer, por su apoyo, interés y colaboración, a las autoridades de la UNNOBA, a los compañeros de la Escuela de Tecnología y Prosecretaria TIC, a los becarios y tesistas pertenecientes al Instituto de Investigación y Transferencia en Tecnología (ITT) que prestaron su tiempo y total apoyo en el diseño e implementación del Entorno Virtual 3D, y a los estudiantes y docentes de la asignatura Análisis y Diseño de Sistemas II, que prestaron una total colaboración en la experiencia realizada sobre el EV3D.

Notas

1 Sitio oficial de OpenSim, http://opensimulator.org/wiki/Main_Page

2 Sitio oficial del visor Imprudence, http://wiki.kokuaviewer.org/wiki/Imprudence:Downloads

3 Sitio oficial del visor Singularity, http://www.singularityviewer.org

4 Sitio oficial de FleepGrid, http://fleepgrid.com/store

5 Sitio oficial de OpenSim-Creations, http://opensim-creations.com

6 Sitio oficial de Zadaroo, http://zadaroo.com

7 Sitio oficial de Google Sketchup, http://sketchup.google.es/index.html

8 Sitio oficial de SolidWorks, http://www.solidworks.com

9 Sitio oficial de Sloode, http://www.sloodle.org

10 Sitio oficial del LMS Moodle, https://moodle.org

11 Diagrama de Clases, UML,  http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases

Referencias

[1] Alan Palme. Enhancing learning and teaching through the use of technology: a revised approach to HEFCE’s strategy for e-learning. HEFCE. United Kingdom, 2009

[2] Maestría Diseño Instruccional por José Luis Córica http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Maestria/MGIEMV/DisenoProgramasEV12/materiales/Unidad%204/Cap4_DisenoInstruccional_U4_MGIEV001.pdf

[3] Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon , 9 (5), 1-6.

[4] Revista “La educación y la Virtualidad Editorial”: Grupo Dseta Editora: Francia Tovar Romero http://www.youblisher.com/p/173589-Please-Add-a-Title-La-Educacion-y-la-Virtualidad/

[5] Metodología PACIE, ensayo publicado por el Ing. Luis Oñate para la Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica (FATLA), 2009, www.iuetaebvirtual.wikispaces.com/file/view/22234756-La-Metodologia-Pacie.pdf

[6] Ensayo “Plataformas de educación a distancia”, Ing. Rambo Alice, http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/SistemasOperativos/Educacion__Distancia_Alice_2009.pdf

[7] Metodología PACIE aplicada a entornos virtuales, http://pacie-en-muves.wikispaces.com/home

[8] Exposición profesional “Aplicación PACIE en los Estándares Académicos de la Educación Virtual” por Deizi Carolina De Jesús Lobo http://pacieeducavirtual.jimdo.com/aplicaci%C3%B3n-de-pacie-en-los-est%C3%A1ndares-acad%C3%A9micos-de-la-educaci%C3%B3n-virtual-aula-virtual-moodle/

[9] Experiencia educativa con entornos 3D, UPEL (Universidad Pedagógica Experimental Libertador), www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articulo5.pdf

[10] Implementación en módulos según metodología PACIE, 2011, www.moodlemoot.org.uy/moodlemoot_2011/moodlemoot/moodlemootuy2011_submission_25.pdf

[11] Ensayo “Entornos Virtuales 3D, Alternativa Pedagógica para el Fomento del Aprendizaje Colaborativo y Gestión del Conocimiento”, http://www.scielo.cl/scielo.php?pid=s0718-50062011000200006&script=sci_arttext

[12] Diferentes prototipos de EV3D creados por el equipo de trabajo, http://vimeo.com/74841231

[13] Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) de la UNNOBA, http://virtual.unnoba.edu.ar

[14] EV3D creado para llevar a cabo la experiencia con la asignatura de Análisis y Diseño de Sistemas II, http://vimeo.com/75308829

 

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